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Una de las mejores
conversaciones acerca de videojuegos que he leído hasta el momento,
sacado de un viejo y mítico post de |
Post iniciado por Fuskio:
| Posiblemente
si nuestro Quijote no hubiese trotado por la mancha hasta bien entrado
este siglo sus obras, si bien no desapercibidas, habrían quedado diluidas
entre las de Pascual Duarte, las de JB o las del Capitán Alatriste. Pero fue el siglo XVI el que conoció al manco, lo que desembocó en que su novela fuese considerada la mejor del mundo hasta hoy. Este hecho nos lleva a pensar que la mejor obra no es la última, la que más ha aprendido de las anteriores y la que incorpora las últimas técnicas literarias (narrativas, líricas o teatrales), musicales, pictóricas, etc(que no habrían sido adoptadas sino hubiesen sido mejores), sino las que mejor adaptaron las técnicas que había en su tiempo o las que con más maestría pusieron nuevas técnicas en escena. Así bien, podemos decir que los mejores videojuegos del mundo son CIVII, Mario64, OOT y HLife*. Ya que fueron los que mejor consiguieron en su momento hacernos explorar, hacernos seguir o meternos en el juego según fuese su intención. Nada tiene que ver con esto los aspectos tecnológicos ya que esto es lo concerniente a la edición: Si el mejor libro del mundo estuviese encuadernado con uranio radiactivo y mientras lo leo me entra cancer no dejaría por ello de ser buen libro. Gracias a Dios en los videojuegos todos, menos algunos que podríamos llamar "Casuals" preferimos más el contenido a la forma, por lo que le damos más importancia a la jugabilidad etc que a los gráficos. *Se habla del MOHAA como el mejor, pero al estar programado con los pies y necesitar a un ordenador que no tiene ni el mismísimo dios, lo considero como si estuviese encuadernado con uranio. |
Respuesta de Dremin:
| Pero
como bien dices, aun que el MOH es como si estuviese rodeado de uránio,
no por ello deja de ser maravilloso, si, el MOH es un juegazo, lástima de
que requiera demasiado y solo algunos podemos jugar a él. (¿por qué nos gustan tanto las metáforas al hablar de videojuegos?) Llevo años intentando hacer ver a la gente que los juegos no son solo gráficos y sonido, que también necesitan una historia/argumento/guión. Lástima que la fachada atráiga a los jugadores más que el interior (esto es como el amor ^^) Miren el Soldier, mucho gráfico y es una patata, si al todos los juegos les pusiesen un día los mismos gráficos, estoy seguro de que muchos de esos superficiales se llevarían una no grata sorpresa, al ver como sus amados juegos no son tanto sin sus graficazos y otros tantos juegos que no son nada del otro mundo en gráficos, son la maravilla. Los gráficos y el sonido tienen que ver, si, yo
prefiero un juego con buenas gráficos que malos, pero si me pones un jugo
de graficazos, y malo: Soldier. Y otro de graficos no tan buenos, pero
mejor juego: Unreal, me quedo con el segundo. |
Respuesta de Epicurio:
| No
estoy del todo de acuerdo con lo que dice el amigo Fuskio. Aunque encuentro totalmente acertado que distingas técnica con calidad (aunque no hay que olvidar que, después de todo, la calidad responde a un progreso en la técnica tras errores -o no- en el pasado), lo que me hace discrepar es la definición que intentas dar de contenido y forma. Ante todo, hay que dejar bien claro que sin forma no hay contenido. Me explico: en las ciencias matemáticas, una operación en concreto (cualquiera que se te ocurra, sumas o restas, integrales o coordenadas cartesianas) no son sino más que una forma, una regularidad que se cumple en cada uno de los casos; ciertamente, con el contenido (números que responden a un fenómeno en concreto en un momento del tiempo y un lugar del espacio) aquello que operamos realmente cobra sentido, pero sin la base sería, desde luego, incognoscible. ¿Qué quiere decir esto? Nada más que pese a que a lo largo del tiempo vayamos mejorando el contenido, la forma es lo que a efectos prácticos permite que eso funcione, y no dejas de darme la razón a los ejemplos que pones como "mejores juegos de la historia": Mario 64 (base plataformera que culmina un estilo), Ocarina of Time (se asienta a su vez sobre Mario 64 y va más allá de la superficialidad del plataformas para crear un microcosmos vivo) o Half Life (se acabó aquello de relacionar colores en plan barrio sésamo con puertas y llaves pero teniendo en cuenta, siempre, siempre a sus antepasados). Es decir, que la técnica (evolución de contenido) que menosprecias es a todas luces la causante de que algo suceda así y no de otro modo. De la misma manera que el contexto social del barroco (como movimiento artístico) posibilitó el Quijote o los años de posguerra la Família de Pascual Duarte. |
Respuesta de Dremin:
| Hay
dos puntos que he de aclarar tras leer a Epicurio. Es cierto que los juegos necesitan una buena historia por encima de todo, pero OJO, no quiero que se me confunda, el avance técnico que en el momento haya ha de ser aprovechado al máximo, eso sería lo correcto. ¿qué quiero decir con esto? Que hay muchos que primero se fijan en los gráficos y como ya he dicho, esto no está bien, pero que también los hay de estos que dicen que los juegos antiguos son los mejores por la sencilla razón de que son antiguos. Y esto tampoco es así, el Mario Kart de Snes por ejemplo, muchos siguen en sus trece de que es mejor que el Mario Kart de N64, ¿por qué? no lo sé, siguen diciendo que por que fue el primero, más novedoso en su día, eso es lo que yo digo, "en su día", pero hoy por hoy lo han superado en otra versión del mismo superior y no hay porque mirarlo con recelo. Muchos nostálgicos lo hacen. Los clásicos siempre perdurarán en nuestro recuerdo, el Mario BRos 1 de NES, en su día fue la caña, y siempre será para nosotros un juego que no olvidaremos, pero no por ello vayan a decir que es preferible que el Mario 64, por favor!! Si salen juegos que no innovan nada, que son repetitivos y que su historia, argumento y transcurso son lamentables y tristes de jugar, por mucho salto técnico que supongan no por ello son buenos juegos tampoco |
Respuesta de Epicurio:
| Totalmente
de acuerdo con Dremin. No hay que olvidar en ningún momento los juegos
originales, los que, como él dice, "en su día" significaron
mucho y todavía hoy son recordados por los más versados. Pero si bien es
cierto que estos constituyen la forma (en el sentido, como ya he
mencionado, de base para operar), lo que de verdad interesa ahora es dar
nuevos contenidos. Por supuesto que sin ella sería imposible operar y con el tiempo puede que se vaya modificando, así que sin restar méritos a los juegos nuevos, hay que tener presente en todo momento sobre que base nos asentamos. En efecto, y como apunta Dremin, muchos prefieren el primer Mario Kart por eso, fue el "primero" de su categoría y lo que viene después se puede considerar como una copia. Si bien es cierto que realmente es así, no deja de serlo, por su parte, que haya mucho mérito en poder mejorar eso (como la versión de GBA, en mi opinión superior a la de N64) y que supone un esfuerzo en ocasiones sobrehumano (alcanzar la categoría de Link to the Past no era fácil y se logró). También incido en algo que Dremin también comenta y que tiene relación con lo del Quijote que mencionaba al principio: las condiciones que se dieron en ese momento, el contexto, vaya, posibilitaron que ese juego saliera así y por tanto es indisociable de él; cada uno relaciona ese contexto con un recuerdo y seguramente por eso algo gusta más o uno es más nostálgico que otro. No tiene mucho que ver, pese a que sea más original (por ser anterior, ojo) a ser más bueno. |
Respuesta de Fuskio:
| Dremin:
Como ya he dicho, el MOHAA es el mejor por ser el último, no por ser el
mejor, y el mejor no es (como he querido razonar en el primer post)el último,
sino el que en su momento fue el mejor, aunque sea en este momento uno más
o incluso malillo. 3-Y ahora voy con el amigo Epicuro, cuya respuesta me ha dejado muy gratamente sorprendido ya que no le conocía y no suelo encontrar nunca en ninguna página forofos con los que discutir resulte tan apasionante: Ya que no sé como poner claramente tan extenso tema he decidido, aunque alguna vez haya sido recriminado por eso arguyendo que la lectura se hace pesada. No compartiendo esa opinión, así procederé hasta que se me indique lo contrario: En primer lugar aclararé que yo distingo entre tecnica, tecnología y calidad. [Ante todo, hay que dejar bien claro que sin forma no hay contenido][en las ciencias matemáticas] % Puf, puf. Es cierto que no hay contenido sin forma, pero no creo que eso le de más importancia a la forma de la que yo dije que tenía, ya que eso es algo que tuve en cuenta. También has de pensar que sin contenido la forma no se llama videojuego, sino "Virguería gráfica". Por otra parte, como tu has dicho: A las ciencias... y no hablamos de ciencias, sino de artes Mario 64 (base plataformera que culmina un estilo) Yo diría que lo comienza. Es decir, que la técnica (evolución de contenido) que menosprecias es a todas luces la causante de que algo suceda así Si, yo no la menosprecio, precisamente he dicho que el que mejor evoluciona Lo que quería con este post es decir que lo último no es lo mejor en este arte, al igual que en ninguno, por eso el Mario Kart de SNES es mejor que el de N64. Aunque en "valor absoluto" esto sea falso, en "valor relativo" es mejor porque en su época aportaba mucho más y porque (no lo he resaltado) aun consigue su objetivo, al igual que los otros. Yo entiendo que si alguien viene de nuevas al mundo de los videojuegos se lo pase mejor con Banjo & Kazoiie que con Mario64, pero no se lo pasará tan bien como nosotros con Mario. Esto podría enlazar con el porqué el GTA3 no ha llamado la atención tanto como alguno esperaba: El concepto del GTA2 sirvió de inspiración* a otros juegos en 3D, y al ser, basicamente, el GTA3 un GTA2 en 3D, no ha inspirado tanto. *Algunos juegos como Nomad Soul, Messiah, etc te permitían andar por la calle |
Respuesta de Epicurio:
| Otro
tema peliagudo es lo de las artes; no pongo en duda en ningún momento el
valor artístico de los videojuegos, los hay algunos como Rez que rozan
tendencias vanguardistas como el cinetismo o, algo más básico, el Animal
Leader el cubismo. Eso en cuanto a apariencia, en cuanto a gráficos, es
decir, la superficie que ya de por sí, en algunos casos, demuestra una
noción artística que ya quisieran para si muchos músicos, cineastas e
incluso literatos (o intelectualoides que se hacen pasar por eso). Pero dudo mucho que el arte sea algo puramente comercial; si bien es cierto que en el neoclasicismo los mecenas (comunidades monacales en su mayoría) pedían "obras de arte" por encargo, estas destacan en su mayoría por la virtuosidad de la técnica (como el teatro de Plinio, cuya virtud no es la expresión sino el dominio de la naturaleza en Grecia). Vamos, que comparando este arte, el videojuego lo sería, pero no a nivel jugable sino visual, cosa que como ya hemos quedado tiene mucho menos valor. Lo de Mario 64 tiene doble lectura: recuerda que no es el primer juego en 3D ni el primer plataformas que hace uso de un mundo, cuando menos, seudotridimensional. Cuando decía lo de "culminación de un estilo" me refería a los esquemas del resto de Marios; M64 forma parte de esa saga y a pesar de lo novedoso que resulta técnicamente no deja en ningún momento sus raíces por ahí perdidas (como suele ocurrir demasiadas ocasiones ;) ) Otra cosa: no olvides que las ciencias van muy unidas a las artes; ¿sería posible un coliseo sin conocimiento de fuerzas gravitatorias (aunque antaño no fueran reconocidas de esta manera pues Newston llegó unos años después) que actúan sobre la estructura? Esto nos lleva a lá posible unión semántica; técnica como control, tecnología como progreso en la técnica y calidad como superación y asunción de una tecnología que aceptamos como la "buena" (o, más sencillo, la buena técnica humana y la tecnología) |
Respuesta de -El Mega-:
| Muy
bien chavales, este post derrocha calidad. Si ustedes lo permiten, realizaré mi humilde aportación sobre este tema (perdonad si me extiendo, pero la ocasión lo merece): ¿Qué es un videojuego? ¿Es arte? ¿Es tan solo un producto comercial? Ni una cosa ni otra, sino las dos al mismo tiempo. La imperiosa necesidad de subsistir que tiene el ser humano, le obliga a comercializar cualquier tipo de creación. No existe ningún arte que se escape de esto, pues todos podemos ver cómo literatura, pintura, escultura, arquitectura, teatro, cine, fotografía, etc. se han vendido a lo largo de la historia (y si no se han vendido, al menos se han creado con un propósito materialista determinado, como es el caso del arte rupestre o las estatuillas y vasijas de la época clásica). Partiendo de esta base, que considero innegable por ser algo común a todas las artes, debemos disociar la componente artística de la comercial en un videojuego. ¿Qué es lo que hace único al videojuego? No es su música, ni su guión, tampoco sus gráficos. Lo que diferencia a un videojuego de cualquier otra cosa son sus valores de INTERACTIVIDAD y ADICCIÓN (prefiero usar esta palabra por referirse exactamente al tipo de diversión o "pique" que causa un videojuego, muy distinto al de cualquier otro arte). Por lo tanto, INTERACTIVIDAD y ADICCIÓN son los elementos principales que debemos tener en cuenta al juzgar un videojuego. Si bien es cierto que también tenemos gráficos, sonido o guion en un juego, estos no son más que aspectos secundarios cuyo fin es enriquecer a los valores principales en la medida de lo posible. Serían algo así como catalizadores capaces de potenciar, por ejemplo, nuestras sensaciones de inmersión (como ocurre en Ocarina Of Time) o de asombro y admiración (los fantásticos vídeos de Final Fantasy). Esto hace evidente el porqué se prefiere el mismo juego con mayor calidad de vídeo o de audio. Llegados a este punto estamos en disposición de analizar lo que son realmente la INTERACTIVIDAD y la ADICCIÓN. Comenzaremos por la ADICCIÓN: Es la componente lúdica del videojuego. Es ese "una partidita más" o aquel "a la próxima seguro que me lo paso". Como podemos observar, somos capaces de sentir esa ADICCIÓN hasta jugando al Pac-Man. No entiende por tanto de aspectos técnicos, pero si que se sirve de ellos para potenciarla (como fue señalado anteriormente), pues siempre nos será más apetitosa una partida más a un juego que enriquezca más nuestros sentidos. La ADICCIÓN se sirve de elementos como la dificultad y el binomio objetivo-recompensa para crecer. Los juegos pueden convertirse en retos para el jugador o despertar en él un extraño interés por saber qué habra después de lo que ya ha visto. Como ejemplo de reto podemos tener al recien publicado en nuestro país Rouge Leader, mientras que como máximo exponente de los binomios objetivo-recompensa están las obras de Miyamoto, reconocido mundialmente como el mayor dominador de esta técnica potenciadora de la ADICCIÓN. Se me olvidaba hablar del multijugador no cooperativo, en el que el reto es batir a un adversario humano. Este tipo de juegos cuentan con gran reconocimiento porque el nivel de dificultad (el nivel de "reto") es perfectamente ajustable con tan solo seleccionar a las personas adecuada para compartir las partidas. Los mencionados por algunos de vosotros Mario Kart son un claro ejemplo de ello. Y por el otro lado está la INTERACTIVIDAD: Este es el verdadero punto fuerte de los videojuegos como arte (mientras que la ADICCIÓN juega un papel más subjetivo y comercial). La interactividad en un videojuego se basa en el intercambio creativo que se produce entre el diseñador y el jugador. El primero crea el entorno, mientras que el segundo hace uso de él. La INTERACTIVIDAD posibilita el enriquecimiento personal del jugador y es gracias a lo que se le exige habilidad psicológica y/o física. Un videojuego no es solo uno de estos aspectos, sino que debe ser concebido como una combinación de ellos. Los aspectos técnicos de un juego son importantes, tanto como lo pueden ser en una película, pero lo verdaderamente importante para considerarlo bueno o malo como juego son su INTERACTIVIDAD y su ADICCIÓN, del mismo modo que una película ha de ser valorada por lo que es exclusivo del cine: la forma de relatar usando las herramientas que son permitidas gracias a la cámara y al montaje. Sin embargo, como ya he mencionado anteriormente, esa INTERACTIVIDAD y esa ADICCIÓN necesitan de un envoltorio técnico que los potencie, tal y como ocurre en el cine, en el que para hacer creible una película son necesarios buenos efectos especiales. Observemos, por ejemplo, Mario 64, pues ya ha sido mencionado en este post: En primer lugar, su gran ADICCIÓN está fuera de toda duda, pues son miles de personas las que lo juegan una y otra vez aun habiéndolo acabado. En cuanto a su INTERACTIVIDAD, teniendo en cuenta la época en la que se realizó, es altísima en el sentido de que podemos movernos libremente en 3D. Además, el diseño de los excenarios hace lógico ese movimiento 3D, pues nos exige dominarlo (de nada sirve el mejor mundo en 3D si no tenemos necesidad de exprimirlo). Cuenta además con una amplia gama de movimientos y permite desplazar de forma analógica a Mario. Pero este juego no sería nada sin sus aspectos meramente técnicos. Para empezar, el movimiento de las cámaras nos hace apetecible ese mundo 3D y nos permite movernos en él con facilidad y libertad. Los gráficos y el sonido hacen creible al juego, en el sentido de que, una vez sumergidos en ese mundo, todo es consistente con respecto a sus normas; además, ayudan a crear ciertas sensaciones, como ocurre con la música en las fases subterráneas o en las carreras y con los gráficos cuando vemos mariposillas revoloteando o la belleza de la transparencia del agua. Bueno, la verdad es que tengo prisa y voy a dejarlo aquí. En resumen: Ante todo, lo que define a un juego es su INTERACTIVIDAD y su ADICCIÓN. Pero estos dos elementos están envueltos, apoyados e influenciados por los aspectos técnicos tales como gráficos, sonido, guion (permitidme que lo incluya aquí), etc. Venga, espero dudas, sugerencias e insultos |
Respuesta de Dremin:
| Plas,
plas.. Ni una pega Mega, sugerencias tampoco e insultos no hay porque. Este post me lo guardo. Tan solo añadir que la diferencia entre el arte de la escultura, la pintura, la música... y el arte de crear videojuegos es que lo primeros se hacen en ocasiones por gusto y placer y estos últimos casi siempre se hacen por dinero. Aun que también hay música, por poner un ejemplo, que se hace solo por dinero, miren la de grupitos que salen todos los años con 4 guaperas o 4 niñitas que hacen playbacks y sacan discos cuya única base es el marketing. Sobre lo de lo artístico de los videojuegos, ya expliqué anteriormente en otra de mis respuestas a este post que sí que lo tienen, pero quiero aclarar que no todos, también los hay que los sacan al mercado con la única finalidad de crear dinero, que aun que parézca estúpido decir esto pues ese es el fin de todo videojuego, no lo es, pues hay muchos juegos que se sacan para vender y aun así su nivel artístico es muy alto, una cosa no quita a la otra. Pueden verse casos como el de los Fifas, yo no digo que no tengan mérito, puede que los primeros o el 98 que supúso un salto en los Fifas, si lo tengan, pero veanse el desde el 99 hasta el 2002, una cosa es crear un juego y otra muy distinta mejorar el especto de éste, empeorando el contenido y sin aportar nada que suba (como muy bien ha explicado El Mega) el aspecto más importante del juego la "adicción" y la "interactividad". Cosa que me ha parecido muy buena forma de expresarlo. |
Respuesta de Epicurio:
| Después
de leer el post de El Mega (y el de Dremin, que ratifica mi postura de la
lucratividad del videojuego) he llegado a la siguiente conclusión. ¿Es el videojuego un arte nuevo? Sin duda; comparado con el cine o con la música, cuyo fin ulterior en el mayor de los casos es la rentabilidad comercial, el videojuego persigue, de igual manera, el público, pero sin olvidar ni un instante que debe haber una labor verdaderamente artística detrás (contrariando a BSB o Britnet Spears, por ejemplo). Y no sólo gráficos, ni sonido, ni diseño ni nada, como dice EL Mega, debe existir una intersubjetividad tácita entre programador y usuario, donde el primero pone a prueba el segundo y el segundo trata de comprender al primero. Además, y siguiendo con la técnica, un buen dominio de ella facilita sobremanera que esta unión se consiga: esto es, sin duda, el excelente tratado de las 3D de Nintendo, el diseño de sus personajes, el carisma, la inteligencia con que plantean sus puzzles, la frescura y la originalidad, que si bien son apuestas arriesgadas, siempre pueden recibir el apoyo de las masas (en sentido de mercado). Sólo decir que, no nos olvidemos, la técnica es también arte, pero no independientemente. Un videojuego no son todos los apartados visuales y sonoros inculcados uno detrás de otro, sino algo que los combina. Dicho de otro modo, si separamos las escenas gráficas de The Bounce veremos que, en efecto, son puro arte, pero sólo como material disociado del juego, mientras que dentro del conjunto sólo cumplen un papel meramente testimonial por ser, en esencia, un título mediocre. Con esto quiero decir que posiblemente los videojuegos sean un conjunto de ámbitos artísticos que de forma autónoma no tienen sentido y que requieren eso: adicción e interactividad para que realmente merezcan nuestra atención. |
Respuesta de Kanute:
| Solo
una cosa cierta despues de leer semejante tipo de cultura, inteligencia e
imaginacion que se ha desprendido en casa letra pulsada para este post...
ESTO ES UNA MARAVILLA... Pero no me puedo quedar de brazos cruzados sin argumentar mi opnion ante tal batallon... Sin duda, el videojuego es un arte para mí, y esto me lo preguntaba durante mucho tiempo, hasta que un día, mi padre me dijo: "CONSIDERA EL ARTE COMO LA CAPACIDAD DE CREAR ALGO CON TU IMAGINACIÓN, SI NO PIERDES ESA IMAGINACIÓN, PUEDES LLEGAR A SER UN ARTISTA..." estaba mi padre en lo cierto? quien sabe... el caso es que para mi si lo esta, y el arte es algo tanto objetivo como subjetivo... pues hay cosas k no se pueden negar artisticas, pero hay muchas otras que lo seran dependiendo de quien y como sean vistas... entonces, considero arte a muchas cosas de este mundo (desde el cine hasta el futbol... todo depende), pero tb he de respetar que cada uno lo puede considerar de una manera distinta. sin duda, para mi el videojuego es un arte, y puede que el arte mas bello jamas creado... y lo resumo en una palabra citada anteriormente... INTERACTIVIDAD... pues un videojuego puede ser una pelicula interactiva, o una pelicula interactiva con sonido... en fin, si la gente se diese cuenta, sacaria la conclusion de que muchas veces el videojuego es una mezcla de otras artes creadas anteriormente.... una pelicula despierta algo en mi, pero un videojuego lo despierta mas, por que tengo una relacion entre mi y el videojuego/escenario/personaje/compañia/diseñador mas fuerte como en cualkier pelicula (normalmente...) Resaltar como nintendo me engulle en este arte por tener algo especial, como por ejemplo sus secuelas... O NO ES FABULOSO HABER PODIDO CONTEMPLAR LA EVOLUCION DE MARIO JUEGO TRAS JUEGO? eso es lo que hace a mario tan especial... (por ejemplo), que puedes identificarlo con etapas de tu vida.... para mi si, para mi esto es cierto, y mario es un ejemplo de la magia de nintendo. No quiero cerrar este post sin hacer referencia a mi mas íntima reseña del arte, The Legend of Zelda: Ocarina of Time... simplemente, por que en su día soñé estar en hyrule, soñé ser link, y soñé con magia... no hay palabras... |
Respuesta de Dremin:
| Muchos
dicen que un videojuego es, una tecnología capaz de emular lo que nos
gustaría ser, pero que no podemos, y yo digo que no siempre, yo adoro
jugar al tetris y no quiero ser una pieza de tetris.
Pero por lo demás sí, queremos intentar ser, sentir o
vivir experiencias distintas, y para eso es necesario una perfecta unión
entre el jugador y el juego (control). |
Respuesta de -El Mega-:
| Este
post lleva muy buen camino, seguid así. Sin dirigirme a nadie, pero agradeciéndoos a todos vuestras excelentes aportaciones, pondré mi granito de arena intentando enriquecer este hilo. __________________ Está clarísimo que en el videojuego se mezclan multitud de artes, pues es un medio que permite la expresión musical, fotográfica, cinematográfica, arquitectónica, etc.; incluso, si nos lo proponemos, podría ser incluso teatral (ahora me viene a la mente "Los Justicieros", de Dinamic, por mencionar alguno que precisamente es de la península). Pero no nos confundamos, un videojuego no ha de perder su identidad. Ocurre lo mismo que en el cine, que puede tener música, interpretaciones, etc. Pero que nunca ha de perder ese lenguaje propio que lo caracteriza, construido a base de movimientos de cámara, de ángulos imposibles para mostrar tan solo la información pertinente al espectador o de cortes que marcan el tempo de la historia. Una película interactiva es una forma vulgar de hacer videojuegos. No dudo de su componente adictiva (o, incluso, artística, pero no en el plano propio del entretenimiento interactivo, sino en el del arte cinematográfico), pero recurre a herramientas y artificios que no son exclusivos del videojuego. Es lo mismo que ocurría en los inicios del cine, en los que se colocaba la escena como si se fuese a tomar una fotografía y no se cuidaba el movimiento, eso no es cine aunque se usen los utensilios propios de él. Por otro lado, no hay que olvidar nunca que la creación de una obra verdaderamente artística va precedida de un gran conocimiento técnico. Para hacer un gran juego, lo indispensable es un buen diseñador, el máximo responsable de la obra y el encargado de definir la comunicación entre él mismo y el usuario. Esta persona debe saber prácticamente de todo lo que envuelve al juego, ya que debe conocer las limitaciones de la máquina sobre la que lo crea, la simbología y lenguajes con los que puede despertar ciertas emociones en el jugador, etc. Y ayudando a este hombre debe haber tanto artistas de los llamados "creativos" (los que realizan el diseño de personajes, niveles, etc.) como técnicos encargados de la programación, el modelado, etc. A estos últimos no se les suele considerar artistas, pero no veo motivo para esto. Al igual que un pintor que domine los colores se puede ver obligado a dar una sensación de agua agitada con 2 ó 3 tonos, un programador puede tener la necesidad de transmitir la misma sensación con pocos recursos; esto también es arte. Sin ir más lejos, recuerdo que en Ocarina Of Time tuvieron grandísimos problemas con la memoria y tanto programadores como diseñadores usaron infinidad de artificios para crear un mundo consistente. Y hablando de este juego, hoy en día, la obra cumbre de las ciencias y las artes interactivas es Ocarina Of Time, pues, ademas de ser una obra de arte desde el punto de vista de la programación por los recursos empleados para conseguir los resultados deseados, su grado de interactividad e inmersión ha sido el paso más grande que se ha dado en este sentido en la historia de los videojuegos. No hay iconos, no hay símbolos, todo lo has de hacer tu. Una antorcha no se enciende ejecutando un comando, sino poniendo físicamente fuego sobre ella gracias a la interfaz que el desarrollador nos ha prestado. Combates en los que nosotros movemos en tiempo real al personaje para que realice los movimientos que deseamos. Las canciones de la ocarina han de interpretadas, no seleccionadas en un menú. Increible, algo que no se había hecho hasta entonces y que aun hoy en día muy pocos tiene a su alcance realizar. Venga, un saludo a todos y a seguir aportando cosas a este fenomenal post. |
Respuesta de Epicurio:
| Ciertamente
es lo que exponía unos mensajes más arriba: algunos juegos tiene
apartados que de forma independiente son puras obras de arte, pero si el
conjunto en sí es mediocre, no deja de serlo TODO lo que le envuelve;
para eso ponía el ejemplo del The Bouncer. Y ya que lo menciona El Mega, sólo hace falta recordar aquellas películas interactivas que se pusieron tan de moda a mediados de los 90; un maldito mal endémico que por alguna razón (yo nunca compré ninguno, siempre me han parecido insoportables) se extendieron como la pólvora, tanto en CD-I como en Mega CD, y aun así seguían dándoles cancha. Y, francamente, eran como una verdadera película, el séptimo arte al fin y al cabo, pero se perdía esa comuniación entre el código del programador y el usuario. Vamos, que ya no era un videojuego (la pérdida de identidad que menciona El Mega). Evidentemente uan buena técnica es lo que posibilita en todo momento un buen juego. Zelda no hubiera sido tal sin la artes de todos los que estuvieron detrás, su habilidad en un ámbito en concreto y en última línea la unión (esto es importante) de manera coherente. En lo tocante a Kanute y Dremin, solo decir que en los últimos años del ocio electrónico, lo que antaño era un entretenimiento para pasar las tardes con los amigos, hogaño se ha convertido, como no, en una experiencia. Como ambos apuntan un videojuego es un acto contemplativo, quizás sin forzar demasiado el intelecto o la imaginación (se da casi todo masticado, al contrario que la lectura, por ejemplo), pero la capacidad de inmersión en esta realidad es lo que lo hace en todo momento atractivo, arte de manera efectiva. Y esto nos hace volver una vez más a la técnica, a la capacidad que tienen los responsables de un juego para que el usuario pueda entrar sin pelearse con los controles y a entender un orden lógico en su interior (los puzzles forzados acaban molestando). En fin, un post así se ve pocas veces en pocos foros |
Respuesta de Fuskio:
| Caray,
y yo que sólo quería decir que Half-Life era el mejor videojuego del
mundo al igual que el Quijote es el mejor libro del mundo... Estoy cansado y mañana tengo que estudiar, así que sólo aportaré una fe de Erratas: Me he dado cuenta de que a veces he comparado técnica con edición y otras veces con técnica propiamente dicha... Pero bueno, pasó desapercibido. Por lo demás, de acuerdo en todo lo importante |
Respuesta de -El Mega-:
| EPICURIO: Eso de la imaginación y, en general, la "creación" por parte del usuario en un videojuego merecería ser discutido en un post aparte, ya que es un tema que genera bastante controversia y punta de lanza para atacar al entretenimiento interactivo. Tan solo me gustaría señalar que es cierto que, por una parte, se pierde esa imaginación que requiere la lectura (cosa que también pierde el cine en gran medida). Sin embargo, por otro lado ganamos lo que nos da la INTERACTIVIDAD, y es la posibilidad de decidir, de desarrollar, de crear en el juego. Por poner un ejemplo, The Sims es el clásico juego de las casitas en su versión interactiva. En él nos dan hecha la sección que corresponde a la arquitectura, la apariencia, el movimiento y el estado general de los personajes, pero esto es así para potenciar nuestra libertad y capacidad de realizarles como personas de mayor o menor éxito. ¿Para qué se requiere mayor imaginación?, ¿para improvisar una cocina con un cubo rubik y una goma de borrar o para crear una familia polígama en la que el marido trabaje como un negro y tenga depresión mientras que sus esposas (e incluso amantes masculinos) se pasan la vida haciendo fiestas con sus amigos en la piscina? Son formas distintas de creación, tan válida es la una como la otra. Y que no me jodan, que lo que he visto yo hacer con este juego va más allá de lo que una mente normal puede llegar a elucubrar en sus más depravados pensamientos. Bueno, ¿qué opináis de mi forma de ver el papel del usuario en el videojuego? Venga un saludo. |
Respuesta de Epicurio:
| El
Mega, por supuesto. También es imaginación el poder resolver un enigma
en concreto de una forma un tanto heterodoxa, incluso anticipandote a lo
que el desarrollador había previsto. Es imaginación entender lo que están
tratanto de transmitirnos, poder diseñar o por lo menos encontrar la
clave de muchos acertijos. Por tanto, en un videojuego hay imaginación
por parte del usuario mientras interactúa con él (activa o pasivamente);
sin embargo, creo que pude inducir al error no hacieno esta distinción:
me refería a imaginación en cuanto a maneras de concebir un universo que
ya en un juego viene dado y que, por supuesto, la técnica le da forma. Bueno, tu idea de los videojuegos es la que supongo tendrán los que ya llevan un tiempo en esto. Más allá del simple entretenimiento temporal, un videojuego hincha nuestra vida (del mismo modo que un cinéfilo puro y duro ve cosas más allá de la pantalla). Por cierto, en mi opinión el juego Los Sims merece un hilo aparte. No es que me disguste, pero lo aborrezco en muchos sentidos. De todos modos es una simple opinión; ahí está la gracia |
Respuesta de - El Mega -:
| Jajajajaja,
me hace gracia lo que dices de The Sims. Ese juego NO me divierte (es como jugar a las casitas y, precisamente, esa no ha sido nunca una de mis aficiones). Pero eso no quita que sea una jodida obra de arte. Su realización técnica es más que aceptable, y su grado de interactividad es sorprendente. Cabe destacar lo fascinantes que son los algoritmos que rigen las relaciones personales, pues dependen de la personalidad, el estado de ánimo y, como no, de que se de una determinada circunstancia (recuerdo una ocasión en la que dos tios que eran muy coleguitas se enfadaron porque uno pilló al otro in-fraganti con su mujer, se pusieron a darse de leches, la cosa resultó en que el matrimonio no se hablaba, ella iba zorreando por el barrio y él estaba llorando todo el día, y los niños acabaron bien jodidos y en una academia militar). Pues nada, hasta otra. (Las risas son por lo de "lo aborrezco en muchos sentidos", pues, como ya te digo, es una frase no muy alejada de mi parecer subjetivo sobre el juego) |
Respuesta de Epicurio:
| Eso sí, es bastante abierto; como bien dices hay cantidad de variantes distintas según actúemos sobre los personajes y estos con los del entorno, etc. Yo no llegué a tanto: el tiempo que estuve jugando fue el justito para cabrearme con alguna vecina e ir a trabajar todo el santo día para que cuando llegara el maldito sim stuviera hecho caldo y se pegara unas dormidas del copón |
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